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Overwatch : Doomfist, analyse de héros

Le nouveau héros d'overwatch, Doomfist, est essayable sur le RPT (serveur de test accessible aux utilisateurs PC) depuis le jeudi 6. Après avoir discuté avec des joueurs l'ayant testé et visionné des séquences de gameplay impliquant le personnage, je peux vous donner mon analyse complète sur le personnage :

Pour commencer, petit rappel des caractéristiques du héros :

PV : 250          Classe : Attaque

- Calibre prosthétique : Le tir principal de Doomfist posséde 4 munitions et tire à courte portée 6 balles de même nature que celles de D.Va. Sa cadence de tir est très élevée, de telle sorte que vous tirez toutes vos cartouches en environ 2 secondes. Petite particularité : vous ne pouvez pas recharger manuellement, l'arme se recharge seule à raison d' 1 cartouche par seconde.

- Direct d'enfer : Le coup signature de Doomfist, celui avec lequel il a ravagé l'aeroport de Numbani est ici son tir alternatif. Son fonctionnement est simple : plus vous maintenez longtemps la touche correspondant à la capacité, plus vous chargerez le coup (La charge est indiquée par trois fléches se remplissant successivement). Au bout d'un certain temps, ou quand vous lachez la touche, Doomfist fonce poing en avant sur 21 mètres (à charge maximale) et frappe un héros adverse rencontré. Le héros touché est repoussé en arrière et étourdi au choc et pendant le recul. Le potentiel DPS de cette capacité repose sur le bonus de dégats si le héros repoussé touche un mur comme pour une charge de Reinhardt. Dans ce cas, la cible reçoit environ 100 dégats de bonus. Tous les héros à 200 pv sont vaincus par ce tir à pleine puissance. Autres bonnes nouvelles : le temps de recharge de la capacité : 4 secondes ainsi que l'incapacité des boucliers à vous arrêter.

- Uppercut : Cest un uppercut. Plus sérieusement, cette compétence vous fait sauter assez haut, emportant les ennemis au corps à corps avec lui et les étourdissant. Le but de cette compétence est surtout de donner de la mobilité au héros, les dégats étant assez faibles : 50 seulement. 

- Onde de choc : Quand Doomfist est à une certaine hauteur du sol, sur une plateforme ou en l'air, un cône bleu apparaît au sol devant vous : c'est la zone d'effet de cette capacité à son activation : Doomfist saute en avant, écrase son point sur le sol et attire à lui les ennemis pris dans la zone en leur infligeant quelques dégats. Les ennemis étant étourdis, vous pourrez enchaîner avec Direct d'enfer. De plus, les dégats augmentent en fonction de la hauteur de départ : plus vous serez haut à l'activation, plus vous ferez mal.

- Frappe Météore : Pour moi l'ulti le plus spectaculaire du jeu : Doomfist s'envole, devenant invincible, un cercle de visée s'affiche, vous avez 5 secondes pour le placer au mieux sur vos adversaires et à la fin du temps, Doomfist retombe au sol en fracassant le sol et inflige  50 dégats aux adversaires en bordure du cercle à 300 à ceux qui sont au point d'impact.

- La meilleure défense... : C'est l'attaque. Le passif de Doomfist lui donne des points de bouclier (les PV bleus, comme ceux de Zarya) à chaque fois qu'il inflige des dégats avec ses capacités. Vous gagnerez 30 points de bouclier par adversaire touché, 75 points avec votre ulti. Vous pourrez obtenir jusqu'à 150 points de bouclier, donc 400 PV au total. Sachez que les points de bouclier diminuent constamment à raison de 1 point par seconde.

 

Passons donc aux forces et faiblesses du héros :

Forces : La principale force de Doomfist est la quantité gigantesque de dégats qu'il peut infliger, le placant comme contre des tanks à barrière Reinhardt, Orisa, Winston et des héros avec peu de points de vie. Sa grande mobilité lui permettra de suivre des héros rapides, comme Genji et Tracer, et de passer dans le dos de l'ennemi pour atteindre les soigneurs à l'arrière. Si vous n'avez pas remarqué, il peut bloquer l'axe principal des Dive comp (équipe mobile et aggressive) : Genji-Tracer-Winston, le Direct d'enfer ayant un rôle défensif avec son effet de recul. Il est surtout utile dans les bâtiments et autres espaces fermés, là où ses contrôles de foules toucheront plus souvent.

Faiblesses : Doomfist a 3 gros défauts : 1, Il ne frappe qu'au corps-à-corps et il est très massif, les tireurs à distance le contiennent aisément dans les espaces ouverts.       2, Son jeu ne se base que sur ses compétences (Bonjour Sombra et son hack). 3, Il ne peut faire de combos que grâce à ses contrôles de foule et qui bloque les contrôles de foule ? Orisa.

 

Pour conclure, voilà les personnages à utiliser avec et contre Doomfist (sous réserve de modifications avec les nerfs buffs et reworks) :

- Avec : Zarya (Bouclier à donner pour qu'il avance jusqu'aux ennemis + Orbe à gravitons/Frappe météore), Zenyatta (orbes d'harmonie pour la survie + discorde pour agrandir la palette de héros tué en un coup), Ange (même chose que pour zenyatta), Ana (Idem + envoie au dodo les principaux contres).

-Contre : La Griffe : Sombra (Hack)-Faucheur (Spécialistes des grands adversaires)-Fatale (tireur à distance + prévoit les mouvements), Hanzo (Idem), Orisa (tir à distance + Blindage anti-contrôle)

N'utilisez pas de Tank autre que Orisa, vos boucliers ne servent à rien, votre nombre de PV gonfle son passif et il vous touchera sans problème.

BobaFett3003

Rédacteur sur Jeux-T-Informe

Ecrit le 12/07/17 à 16h40.

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